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世界最大のルーブ・ゴールドバーグ・マシンは、機械仕掛けのニワトリが卵を産むところから始まり、ラトビアのリガで実物大のクリスマスツリーに火を灯すところまで続きます。約5分間の連鎖反応には412段階ものステップがあり、典型的な高校の課題で扱われる内容よりも少し複雑です。このプロジェクトは複雑でしたが、ある男性にインスピレーションを与えました。このプロジェクトをきっかけに、ある男性が、より若い生徒たちが複雑なプログラミングプロジェクトに挑戦したくなるようなプラットフォームを開発しました。さらに素晴らしいのは、このプラットフォームは、生徒たちがプログラミングの知識を必要とせずに、教室でプログラミングを教えるという点です。
hyperPadのノーコードアプリ作成プラットフォームのインスピレーション
もちろん、hyperPad は高校の教室の仮想ルーブ・ゴールドバーグ マシン専用に設計されているわけではありません。
2012年にGamePressとしてローンチされたhyperPadは、当初はゲームとアプリ開発の民主化を目指していました。特に、コーディングやアプリ開発の経験がほとんどない、あるいは全くない趣味人や開発者志望者をターゲットにしていました。Saadat氏と彼のチームは、まさにその目的のためにこのプラットフォームを設計しました。
しかし、アーティストたちがHyperPadを使ってグラフィックを使ったインタラクティブなポートフォリオを作成するにつれ、話はどんどん舞い込んできました。ミュージシャンたちは、曲に命を吹き込むリズムゲームを制作するためにHyperPadを使いました。ストーリーテラーたちはリッチメディアブックを作成しました。子どもたちは新しい世界を探検し、自分だけの世界を作り上げました。教師たちは、小学校低学年から高等学校まで、HyperPadが授業で役立つツールであることに気付きました。サダートはすぐに、HyperPadが授業でのプログラミング以外にも役立つことを知りました。
私たちが気づいたのは、教育の面では、教師たちがプラットフォームを利用して、私たちのアプリを使って子供たちにプログラミング、科学、工学、物理学などを教えているということでした。
教室での最も明らかな応用は、おそらく子供たちにプログラミングを教えることでしょう。エストニアからシンガポールまでさまざまな国の学校で、K-12のカリキュラムにプログラミングを組み込むことが増えているという事実によって、その関連性はさらに高まっています。
「例えば、ちょっとしたゲームを作りたいとしましょう」と彼は言います。「従来であれば、グラフィックやキャラクターを追加する前に、シーンの設定に何時間も費やす必要がありました。しかし、hyperPadのようなツールを使えば、そういった手間は一切かかりません。」

ドラッグ&ドロップ式のインターフェースで、生徒はメニューからオブジェクトを選択するだけで、仮想世界に配置するだけで、あとはHyperPadが引き継ぎます。フローチャートのようなロジックシステムと内蔵の物理エンジンが、残りの処理を担います。
コーディング学習を超えた有用性
サーダット氏は、この方法でコーディングするのは、指で絵を描いたり、粘土で彫刻をしたりするような感覚に似ていると付け加える。まさにこの要素が、このプラットフォームを幼児教育に最適なものにしている。「自分の手で何かを操作しているという、あの物理的な感覚があるんです。」
しかし、このアプリを使いこなし、実際に手を動かしているのは、将来プログラマーを目指す人たちだけではありません。物理学を学ぶ生徒たちは、重力や摩擦といった様々な力が、様々な状況下で物体にどのような影響を与えるかを学ぶことができます。若い音楽家たちは、様々な音符、ハーモニー、音色、リズムについて学ぶことができます。
「米国のある芸術系の大学では、アニメーションを使ってアート作品からゲームを作り、iPadをポートフォリオとしてゲーム化して、ユニークな方法でアートを誰かが消費できるようにしています」とサダート氏は言う。
教師たちも、クラスのニーズに合わせて特別に設計された魅力的なコンテンツを作成できるため、このツールを導入し始めている、と彼は付け加えた。「教師たちは、既存のものに頼る必要はありません。教室のことを一番よく知っているのは教師たちであり、導入の障壁もありません。」
ノーコードとバリアフリー
レニソン大学英語学科の学生体験コーディネーターのアレックス・ダルトン氏は、hyperPad のようなゲームベースのノーコード プラットフォームが教育の未来を実現すると考えています。
ゲームの本質は、エンターテイメントであることです。しかし、それがゲームの全てではありません。ゲームとは、メッセージを広めることです。意識を高めたり、教育したり、あるいはユーザーと共有したい何かを伝えたりすることが目的です。
ダルトンは、世界中から集まった、様々な経験、国籍、年齢層、そして背景を持つ生徒たちと活動しています。そのため、生徒たちに効果的な表現と創作の手段を提供することは、何よりも重要です。
ゲームは言語の壁を越えるという点で非常に興味深いものです。アカデミックな感覚を感じさせずに、誰かに教えたり、ゲームから学んだりすることができます。言語の壁というプレッシャーを感じることなく、創造性が自由に発揮できる、よりリラックスした学習環境を提供してくれます。
ソフトウェア中心の世界で教室でノーコードコーディング
ノーコードプラットフォームはスキル障壁を軽減、あるいは排除すると彼は付け加え、ソフトウェア中心の世界ではコーディングが複雑になりすぎて、参加できる人よりも参加できない人の方が多くなる可能性があると指摘する。教室で、特にアクセスしやすい方法でコーディングを学ぶことは、その助けとなる。
教育分野以外の分野でノーコードソリューションの人気が高まっている理由の一つは、まさにこの点にあります。「プログラミング言語の進化により、コード行数が数百万行からわずか10行にまで削減されるようになりました。2000年代初頭には巨大ビジネスだったウェブサイト開発は、ドラッグ&ドロップだけで操作できる大規模なウェブサイトプレイヤーの登場により、ほぼ消滅しました」とダルトン氏は言います。
そして彼は、タブレットなどのデバイスによるアクセスとモビリティの向上により、教科や学年を問わず、教室でも同じことが起こると予想しています。「ハイパーパッドのようなデバイスが生徒たちの手に渡り、真に活躍するのはまさにそこだと思います。教室だけにとどまりません。モビリティのおかげで、どこにでも持ち運べ、何でもできるようになります。」
幼稚園からキャリアまで
もちろん、テクノロジーは既に教育の過程に深く根付いています。子供たちは幼い頃からワープロやプレゼンテーションソフトなどに触れています。そして学年が上がるにつれて、テクノロジーを最大限に活用するために、より多くの機能にアクセスする方法を学んでいきます。
それは、学校のプロジェクトとして世界最長のバーチャル・ルーブ・ゴールドバーグ・マシンを作る学生であれ、大人になってからプラットフォーム上で作成したアプリを販売して生計を立てる学生であれ、使用する学生とともに成長するソフトウェアだとサアダット氏は言う。
そして、それがhyperPadの素晴らしい点だとサダット氏は指摘する。「非常に幼い教育レベルから高等教育、そしてそれ以降の人まで、誰でも簡単に使えるツールです」と彼は言う。「私たちのツールは十分に堅牢なので、将来的にもプロフェッショナルとして活用できるでしょう。」